·I·
Memorias

Nuestro paseo comienza entre ausencias. Gente que ya no está, territorios desaparecidos, horizontes perdidos. La primera parada de estas muertes de videojuego está construida con todos esos agujeros que nos van creciendo mientras pasa el tiempo, a través de una colección de vacíos que acoge ese miedo existencial tan universal a no saber ser cuando los pilares de nuestra identidad se tambalean y se caen. ¿Seguimos siendo las mismas si ya no podemos compartir con ese alguien un paseo por el bosque? ¿Adónde volver cuando de nuestro lugar de origen solo quedan ruinas? ¿Cómo seguir viviendo si la soledad es la única compañía? En Memorias hay muertes propias y ajenas separadas por una línea muy difusa: la duda de si somos lo poco que tenemos o todo aquello que siempre acabamos perdiendo.

En este inicio, jugar es un ir y venir entre esos dos lados. Algo que de obra en obra va adquiriendo una expresión diferente, pero que siempre sobrevuela ese no-lugar en el que se reviven las despedidas. Para algunas de las desarrolladoras reunidas en esta sala, el videojuego es la oportunidad de reconstruir un pedazo de memoria, no solo como un espacio en el que reencontrarse con un ser querido, sino también como forma de metabolizar e intentar entender mejor esas tragedias que llegan sin previo aviso. Para otras, es la herramienta con la que retratar procesos de abandono y así mantener a raya el olvido y su hambre insaciable, que lo mismo devora una identidad, una tierra o incluso la historia de todo un colectivo. Relatos que muchas veces no se eligen contar pero que necesitamos que nos cuenten, porque la tristeza pesa un poco menos cuando se comparte y la pérdida puede devenir lugar de reunión y compañía.

Lieve Oma, 2016
Lieve Oma, 2016
he Indifferent Wonder of an Edible Place, 2020
he Indifferent Wonder of an Edible Place, 2020
The Stillness of the Wind, 2019
The Stillness of the Wind, 2019
That Dragon, Cancer, 2016
That Dragon, Cancer, 2016
Menú