·VI·
Intermitencias

Quizás el lugar más común del videojuego sea ese en el que morir significa perder. Poco importa si es porque se nos han acumulado las piezas del Tetris, se nos agota el tiempo o un enemigo dispara primero: la muerte como final de juego ha sido desde siempre el campo semántico desde el que construir progresos y fracasos. Encerrada en esta condición de estado fallido, la muerte como mecánica videolúdica se ha fosilizado con el paso de los años en algo dado por supuesto y que tiende a canalizar demasiado a menudo la manera en que jugadoras y juego se relacionan entre sí. Morir y matar son, probablemente, los dos verbos más utilizados a la hora de tejer interacciones dentro de la pantalla y dos acciones a las que estamos tan acostumbradas que han perdido buena parte de su significado. No obstante, en nuestra búsqueda por las diferentes maneras en que juego y muerte pueden cruzarse, podemos encontrar obras que toman este automatismo por los cuernos y lo transforman en una herramienta para narrar historias, estructurar mundos y construir sentido.

En Intermitencias la muerte videolúdica es una compañera, una variable, una sustancia expresiva. Algo que no interrumpe, que no infunde castigos y penitencias, sino que pasa a ser el eje en torno al que jugamos. Tomándola como una compañera, aunque no siempre aliada, encontramos en esta sala obras que la implementan de maneras muy dispares, desde reinterpretaciones del inframundo mitológico griego en los que la muerte solo es parte de un enorme panteón familiar, a explosiones de furia y venganza que nos ponen en la piel de un gorila escapando de sus captores. Morir en Intermitencias nunca es un final, tampoco un principio. Solo piedras en el camino.

Ape Out, 2018
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Hades, 2020
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Inside, 2016
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Shelter, 2013
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