Don’t Wake the Night

Brujería Twerk, 2018

Una pequeña comunidad, un ritual, un espectro que debe decidir si perdona o castiga. Nada más empezar se hace evidente que un evento reciente pesa sobre las mentes y los corazones de cada una de las personas reunidas en la pantalla, pero en ningún momento llegamos a tener absoluta certeza de qué es eso que ha ocurrido. Don’t Wake the Night gira en torno a la comunicación, los lazos comunitarios y la intimidad de las relaciones que los tensan y destensan constantemente, pero construye toda su propuesta a base de poner una barrera entre ellas y nosotras. No podemos hablar, movernos o intervenir, solo escuchar, ver cómo las pequeñas señales que mandamos —moviendo una rama, agitando una roca, apagando una antorcha— afectan a los personajes. Cada vez que lo hacemos hay un sobresalto, un movimiento frenético y unas breves conversaciones que ocurren entre el miedo y los nervios, y que nos van dando información a cuentagotas, pero nunca de manera directa. Nuestra única labor aquí es leer e interpretar, de camino a ese momento tan difícil, tan complejo y tan terrorífico de decidir si las vamos a liberar de todo este peso o si ya nada volverá a ser como antes. Aunque ya no lo recordemos.

El videojuego tiene la costumbre de trazar líneas muy claras entre causas y efectos, entre decisiones y consecuencias con las que solo pueden tejerse redes demasiado obvias, con poco espacio para la ambigüedad interpretativa y poética. Las de Don’t Wake the Night son justo lo contrario: se retuercen, se difuminan, se trenzan una y otra vez sin dejarnos ver con claridad los caminos que sigue su narración, ni los pedazos que componen su historia. La barrera entre las vivas y las muertas es aquí un velo tupido, un ambiente denso en el que podemos distinguir algún gesto, alguna palabra clave, cosas que se dicen y secretos que se callan. Somos la noche que han despertado, como si solo en su oscuridad insondable pudiera encontrarse la verdad. Pero, ¿cuál de todas ellas?

Don’t Wake the Night

El espacio y el tiempo que cubre Don’t Wake the Night se reduce a unos pocos metros y minutos. Todo el juego está condensado en ese proceso de deriva interpretativa, porque dentro de la ficción ocupamos un lugar cercano, pero como jugadoras somos una total extraña. Gracias esta tensión en Don’t Wake the Night se conjuga una idea de lo fantasmagórico y lo sobrenatural como una no-existencia perdida en su desorientación. Nos da el derecho a la rabia y a la compresión, pero también a no ser capaces de decidir de manera tan drástica sobre el destino ajeno. Porque por una vez estamos al otro lado del abismo, devolviendo una mirada que puede ser comprensiva y amable, o su contrario.

Gameplay completo por Gris

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