Pillar of Rust

Valerie Dusk, 2020

Todos los juegos de Valerie Dusk parecen venir del mismo sitio. No es un lugar específico, sólido y cartografiable, sino un territorio onírico hecho a partes iguales de sueños y desierto. En sus descripciones suelen aparecer palabras como “nocturno”, “surrealista”, “agridulce” o “recurrente”. Todas sus obras, tan breves como intensas, parecen provenir de la misma mena que les da un tono rojizo, una textura de óxido velado y unos huesos de hormigón que se combinan en un brutalismo espectral. Dusk diseña mirándose a sí misma, profundizando en sus sensaciones y sentimientos, espacializando derivas existenciales, dolores, furias y miedos. Y la naturaleza de su mundo es la de un inconsciente liberado que no se expresa de manera lógica y lineal sino que refleja la realidad a trozos que coinciden pero no terminan de encajar, como en un espejo lleno de grietas.

Pillar of Rust

Pillar of Rust pertenece a una tendencia reciente que ha tomado la estética audiovisual del videojuego en 3D de los 90 como material para crear pesadillas modernas. Sueños que no orbitan en torno a los terrores alojados en el subconsciente, sino del velo de la baja resolución y como una niebla que limita nuestras capacidades de ver e interactuar con el mundo. El de Pillar of Rust arranca ante una inmensa pirámide sobre la que flota un resentimiento: «Se fue dejando una nota. Dijo que te esperaría, que os marcharíais juntas. No lo hizo.» El horror videolúdico contemporáneo, ese que se desliza por los rincones de vanguardia y alejado del trauma como espectáculo, surge de una especie de inversión. Ya no se trata de poblar el mundo de seres que no deberían estar ahí, sino de canalizar esa deriva existencial de hoy día que nos vuelve elementos extraños de nuestros propios entornos.

El de la protagonista de Pillar of Rust es un largo paseo a través de estructuras inmensas, escaleras imposibles y pasillos interminables, por los que pululan, invisibles, fragmentos mezclados de un pasado doloroso y un futuro negado. A veces tienen forma de recuerdo, otras de desesperación y en ocasiones nos hacen asomarnos a la autolesión y la consideración del suicidio. El acto de caminar se resignifica en una visita a ese anverso oscuro que puede esconderse tras el refugio de las inercias de la cotidianeidad y que tantas veces mantiene la vida en suspenso. Ni muerta ni viva, sino en ese desierto perpetuo.

Gameplay completo por Gris

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