Don’t Wake the Night
Brujería Twerk, 2018
Una pequeña comunidad, un ritual, un espectro que debe decidir si perdona o castiga. Nada más empezar se hace evidente que un evento reciente pesa sobre las mentes y los corazones de cada una de las personas reunidas en la pantalla, pero en ningún momento llegamos a tener absoluta certeza de qué es eso que ha ocurrido. Don’t Wake the Night gira en torno a la comunicación, los lazos comunitarios y la intimidad de las relaciones que los tensan y destensan constantemente, pero construye toda su propuesta a base de poner una barrera entre ellas y nosotras. No podemos hablar, movernos o intervenir, solo escuchar, ver cómo las pequeñas señales que mandamos —moviendo una rama, agitando una roca, apagando una antorcha— afectan a los personajes. Cada vez que lo hacemos hay un sobresalto, un movimiento frenético y unas breves conversaciones que ocurren entre el miedo y los nervios, y que nos van dando información a cuentagotas, pero nunca de manera directa. Nuestra única labor aquí es leer e interpretar, de camino a ese momento tan difícil, tan complejo y tan terrorífico de decidir si las vamos a liberar de todo este peso o si ya nada volverá a ser como antes. Aunque ya no lo recordemos.
El videojuego tiene la costumbre de trazar líneas muy claras entre causas y efectos, entre decisiones y consecuencias con las que solo pueden tejerse redes demasiado obvias, con poco espacio para la ambigüedad interpretativa y poética. Las de Don’t Wake the Night son justo lo contrario: se retuercen, se difuminan, se trenzan una y otra vez sin dejarnos ver con claridad los caminos que sigue su narración, ni los pedazos que componen su historia. La barrera entre las vivas y las muertas es aquí un velo tupido, un ambiente denso en el que podemos distinguir algún gesto, alguna palabra clave, cosas que se dicen y secretos que se callan. Somos la noche que han despertado, como si solo en su oscuridad insondable pudiera encontrarse la verdad. Pero, ¿cuál de todas ellas?
