Year Walk, que toma su nombre de este ritual, se siente como una acumulación de umbrales. Entre lo real y lo supernatural y lo factual y lo ficticio, su invitación a peregrinar por un bosque nevado escandinavo convierte la deriva y la exploración en el manantial de su jugabilidad y riqueza expresiva. La curiosidad y el descubrimiento se entremezclan con el progreso a través de la resolución de puzles que Simogo moldea para que el paseo y sus derivas emerjan como una práctica poética. Caminamos, miramos y tocamos el mundo al otro lado de la pantalla, guiadas por hitos e impresiones y alimentadas por la posibilidad de encontrar la siguiente pieza del rompecabezas. Mientras, penetramos paulatinamente en la foresta y las criaturas de su folklore. Year Walk se nos abre como un bestiario ilustrado hecho de rincones interconectado, por los que pululan esos miedos antiguos que nacieron cuando el mundo era un lugar demasiado oscuro para entenderlo.
Esta es una obra de importancia capital para la narración videolúdica. Su bosque es una macroestructura de conexiones y relaciones que activamos mientras nos movemos e interpretamos, ajenas a cualquier linealidad o construcción discursiva impuesta. Navegamos el texto con absoluta libertad y reconstruimos su mitología a partir de nuestros encuentros con los habitantes de su mundo, guiadas tanto por el objetivo del juego como por esa pulsión de saber más y enredarnos en los hilos de su tapiz cultural e idiosincrásico.